어메이징 스파이더맨 2 (the Amazing Spider-Man 2) - 2014. 4. 25.

'마블 코믹스'가 보유한 수 많은 히어로들의 '원작자'이자 '명예회장'인 '스탠 리(Stan Lee)'의 바람으로 2000년대 초반부터 본격적으로 시작된 시작된 '마블 코믹스' 히어로들의 영화화 열풍에서, '첫 10년'동안 가장 성공한 히어로를 꼽으라면 많은 사람들에게 '스파이더맨 3부작'이 가장 높은 자리가 되리라 생각됩니다. '샘 레이미' 감독과 '토비 맥과이어'가 호흡을 맞춘 이 3부작으로, B급 영화의 대표적 감독이었던 샘 레이미는 세계적인 감독이 되었고 '토비 맥과이어' 역시 세계적인 배우로 성장하는 동시에 '스파이더맨'일 생각하면 떠오를수 밖에 없는 '피터 파커'가 되었습니다. 이런 상황에서 두 사람을 배제한 '스파이더맨 리부트' 소식은 수 많은 팬들에게 '혼돈과 공포'였습니다. 샘 레이미 감독이야 스파이더맨3까지 이끌고 오면서 그 연출력에 의구심이 커진 상황이었지만, 팬들의 뇌리에 이미 깊숙히 박힌 '토비 맥과이어=피터 파커'라는 공식 때문에 예상 가능한 당연한 반응이었습니다.

더구나 새로운 시리즈의 감독으로 로맨틱 '500일의 썸머'로 막 유명세를 타기 시작한 초보 감독 '마크 웹'이 내정되고, 주인공으로는 토비 맥과이어와는 많이 다른 이미지의 '앤드류 가필드'가 선택되면서 그 혼란은 더 커졌을 법합니다. 당연히 샘 레이미 감독의 오리지널 3부작과 비교될 수 밖에 없지만, '히어로 무비'로서 새로운 역사를 만든 '크리스토퍼 놀란' '다크나이트 3부작'이나 '마블'이 직접 스튜디오를 설립하고 제작한 '아이언맨', '어벤져스' 등을 생각한다면, 2000년대의 '두 번째' 10년'에는 오리지널 3부작 시절보다 더 쟁쟁한 경쟁자들이 있기에 단순한 비교는 '가혹한 차별'일 수도 있습니다. 하지만 새로운 리부트의 첫 번째 영화로 개봉한 '어메이징 스파이더맨'은 우려를 뛰어넘는 준수한 영화였습니다. 더구나 원작 코믹스를 충실하게 스크린에 재현하여 오랜 코믹스팬들에게는 호평을 받으면서 호불호가 많이 갈리는 영화이기도 했습니다.

하지만 분명한 점은 '어메이징 스파이더맨' 속 앤드류 가필드의 '피터 파커'는 비로소 다른 히어로들과 차별화된 개성을 갖추게 된 부분입니다. 토비 맥과이어의 스파이더맨 역시 좋았지만, 지나치게 고민이 많은 히어로들은 너무나 많습니다. 멀리 'DC 코믹스'의 '배트맨'이 아니더라도, '헐크'나 '울버린'처럼 빛과 어둠이 공존하는 히어로들은 마블 유니버스에도 충분합니다. 개인적으로는 원작 코믹스에 충실하게 어리고 촐싹거리는 이미지의 스파이더맨이 더 개성적이고, 그래서 어메이징 스파이더맨은 충분히 성공적인 리부트라고 생각합니다.

전작의 강점은 '마크 웹' 감독이 연출을 하면서 도드라진 로맨스 장면이었습니다. 그래서 '어메이징 스파이더맨'은 '액션 히어로물'이 아닌 '로맨스 히어로물'의 새로운 지평을 연 '선구적 영화'로 기억되어야 한다고 생각합니다. 2편에서도 그런 특징들은 고스란히 이어집니다. 고화질 디지털 상영이 보편화 되고 화질의 선명함이 높아지면서 고의성이 있었는 지는 알수 없지만, 액션 장면 특유의 색감은 '소니 픽쳐스'와 같은 계열사인 '소니 플레이스테이션'의 게임 속 장면을 보는 기분이 들게 합니다. 악당들과의 격투 장면은 볼 만하지만, 기대 이상을 만족시키기에는 부족합니다. 하지만 전작과 마찬가지로 로맨스 장면들에서의 연출은 역대 어느 히어로 무비도 따라올 수 없을 만큼 뛰어납니다. 영화 촬영 장면들이 담긴 스틸컷에서부터 예견 되었던 '그웬 스테이시의 죽음'과 이어서 피터가 그녀의 묘지를 바라보며 계절이 바뀌는 장면은 순수 로맨스 무비에 넣어도 빠지지 않을 만큼 가슴을 먹먹하게 합니다. 통속극의 눈물을 짜내는 '감정의 과잉'을 유도하지 않고, 그 장면과 상황 자체로 아프지만 담담하게 받아들일 수 밖에 없는 연출에서 '마크 웹' 감독의 탁월함을 칭찬하고 싶습니다.

그러나 후속편이 될 '어메이징 스파이더맨 3'과 스핀오프 '시니스터 식스'에 대한 염두 때문인지, 이 영화 한 편만으로는 전체적인 스토리 라인의 짜임새가 부족한 점이나 클라이막스가 빈약한 점은 전작에 비해 아쉽습니다. 마치 '어벤져스'를 앞둔 '캡틴 아메리카 : 퍼스트 어벤져'를 보았을 때와 비슷한 기분이 든 사람은 저 뿐이었을까요? 별점은 3.5개 입니다.

* 영화 속 대사들이나 오스코프의 스페셜 프로젝트를 보면 눈치챌 만한 떡밥도 있지만, 원작에 대한 정보가 부족하기에 낌새는 있지만 알아 볼 수 없는 부분들이 많아서 아쉽습니다.

* '마블 스튜디오'의 영화들과 비슷하게 엔딩 크레딧에 이어지는 쿠키 영상이 있지만, 볼 필요는 없습니다. 곧 다가오는 5월에 극장에서 확인하시면 됩니다. '마크 웹'이 '소니 픽쳐스'의 '스파이더맨 리부트'로 '21세기 폭스'와의 했던 계약을 미루면서, 두 영화사의 타협점으로 그런 쿠키 영상이 실렸다고 합니다.
2014/04/29 00:34 2014/04/29 00:34

핏비트 플렉스(Fitbit Flex) 개봉기 및 1개월 사용기

스마트폰이 휴대폰으로서 피쳐폰을 대신하여 대중적이고 일상적인 모바일 디바이스가 되고 스마트폰과 노트북의 중간쯤에 위치한 테블릿 역시 대중적인 모바일 디바이스로 자리잡으면서, IT업계와 시장은 새로운 영역으로 눈을 돌리기 시작했습니다. 그 새로운 영역 가운데 하나가 바로 '웨어러블 디바이스(wearable device)'입니다. '삼성'이 작년에 발매한 '갤럭시 기어(Galaxy Gear)'나 올해 발매할 예정이라는 '구글(Google)'의 '구글 글래스(Google Glass)'가 대표적인 예입니다. 하지만 몸에 착용하는 기기인 만큼 더 민감해질 수 밖에 없는 '기능적인 부분'과 '디자인적인 부분'에서 아쉬운 점들이 많이 보이면서, 대중적 성공 가능성이 불투명한 상황입니다. 더불어 대부분의 최신형 모바일 디바이스가 높은 가격이고 교체 주기가 길지 않은 점은 고려한다면, 역시 수명이 짧을 수 밖에 없는 웨어러블 디바이스에 많은 돈을 지불할 구매자가 얼마나 있을 지도 의문입니다.

현재 스마트폰이 일상의 일부가 된 상황에서, '웨어러블 디바이스'는 기술적인 측면에서 '스마트폰의 대체'가 아닌 '스마트폰의 연장'일 뿐으로서 아직은 대중화되기에는 부족한, 과도기 단계에 있다고 볼 수 있습니다. 그러면서 '스마트폰의 연장'이 아닌 '스마트폰과의 차별화'로 틈새시장을 노리는 웨어러블 디바이스들이 등장하고 있습니다. 특히 '웰빙(well-being) 열풍'과 함께 '건강'에 대한 관심이 높아지면서, 최근 '헬스 케어(health care)' 기능에 집중하고 가격은 합리적인 수준으로 낮춘 웨어러블 디바이스인 '스마트 밴드'가 여러 업체들에서 잇달아 출시되었습니다. 대표적으로 '나이키(Nike)'가 '애플(Apple)'의 '아이팟(iPod)' 등에 탑재했던 기능을 이제는 독자적인 디바이스로 만들어낸 '퓨얼밴드(Fuel Band)'을 '스마트 밴드'라고 부르는데, '핏비트(Fitbit, 핏빗)'나 '조본(Jawbone)'같이 더 단순하지만 더 저렴하고 더욱 핵심 기능에 집중한 제품들도 주목받고 있습니다.

잡설이 길었습니다. 최근 스마트 밴드를 하나 장만했습니다. 웨어러블 디바이스에 관심은 있었지만 구매 계획은 없었는데, 지난 3월 11일부터  'KT 올레샵'의 악세서리샵에서 별포인트 적용 비율을 판매가의 30%에서 15%로 낮추고 별포인트로 할인 가능한 금액도 최대 50000원으로 제한한다고 발표했고, 남은 별포인트는 빨리 사용하는 편이 나은 상황이었습니다. 별포인트는 10만점 조금 넘게 있었기에, 두 가지 흥미로운 디바이스를 구입했는데 그 가운데 하나가 '핏비트 플렉스(Fitbit Flex)'입니다. '15% 할인 쿠폰'과 별포인트를 사용해서 13만원대인 시중가보다는 꽤 저렴하게 장만할 수 있었습니다. 비슷한 가격대의 '조본' 제품도 판매하고 있어서 두 제품을 놓고 고민했지만, 여러가지 면에서 Fitbit 쪽이 더 실용적으로 보였기에  선택하게 되었네요.


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한국에 처음 출시한 2월에는 다른 색상의 교체 밴드 2개를 추가한 '스페셜 에디션'을 같은 가격에 팔았다고 하는데, 쿠폰과 별포인트로 저렴하게 구입했으니 아쉬움은 없네요. 포장은 단순하고 깔끔하고 직관적입니다. 사진에 보이는 밴드는 기본적으로 포함된 두 밴드 가운데 긴 밴드이고 본체(트래커)도 장착되어서 들어있습니다. 아래쪽 작은 상자에는 나머지 구성품이 들어있습니다.

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'호환 가능 기기' 목록에는 '애플(Apple)' 제품들이 많이 보여서 아이폰에 호환이 더 잘 될 듯하게 보이지만, 최근 갱신된 목록을 보면 최근에 출시된 안드로이드(Android) 스마트폰들과도 대부분 호환되니 안심해도 됩니다. 구성품은 사진고 같습니다.

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포장에서 꺼내어 확인해 보면, 안내와 동일합니다. 짧은 밴드는 '어린이용'이라고 생각될 정도로 작습니다. 스마트폰에 fitbit 앱을 설치하여 동기화를 하면, PC 동기화에 사용하는 '무선 USB 동글'은 사용할 일이 없습니다. 저는 짧은 밴드와 함께 다시 상자에 넣어놨네요.


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트래커(tracker)의 크기를 동전과 비교해보았습니다. 길이는 500원 동전보다 약간 길어서, 성인 남성의 엄지손가락 끝마디와 비슷합니다.


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트래커는 이렇게 충전 케이블에 장착해서 데스크탑이나 노트북의 USB 단자에 연결하면 자동으로 충전됩니다. 총 5개의 LED로 충전상황을 알려주고, 운동량도 이 LED로 알려줍니다. 노트북이 아닌 데스크탑으로 충전하기에는, 치렁거리는 충전 케이블이 조금 길게 느껴집니다.


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구입할 때 색상은 블랙과 슬레이트만 선택할 수 있었고, 어떤 색상의 옷과도 무난하게 어울릴 수 있는 슬레이트로 선택했네요. 실제 색상은 사진 속 색상보다 조금 어둡습니다.

'구글 플레이(Google Play)' 등의 앱스토어에서 'Fitbit'으로 검색하면 공식 어플리케이션을 찾을 수 있고, 스마트폰에 설치한 다음 '블루투스(Bluetooth)' 기능켜고 설치된 앱을 실행하면 간단한 동기화 및 세팅이 시작됩니다.


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fitbit 트래커가 장착된 밴드를 착용하고 생활하다가 앱을 실행시키면 다시 동시화가 되고 트래커를 통해 이런 정보들을 얻을 수 있습니다. 강남역 근처에서 선릉역 근처까지 약 2km 정도 되는 거리를 걸어보았습니다. 위 사진과 아래 사진은 그 전후의 캡쳐화면입니다.


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'걸음 수'나 '이동 거리'는 오차가 있은 것으로 생각되지만, 이 제품을 사용하는 이유인 '체력 관리' 측면에서 이렇게 운동량을 객관적이고 간단하게 볼 수 있는 점은 '동기 부여'로 충분하도 생각됩니다.

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하루 목표인 10000걸음을 달성하면 트래커가 진동하면서 이런 알림이 뜨기에, 성취감도 느낄 수 있습니다. 더불어 진동 기능은 알람으로 사용할 수도 있습니다. 작은 트래커의 진동의 알람 효과에 대해 의문일 수도 있겠지만, 신체에서 상당히 예민한 부위인 손목에서 전해지는 진동은 알람으로서 상당히 효과적입니다.

Fitbit Flex를 1개월 사용했고, 몇몇 아쉬운 점들도 있습니다. 우선 오랜시간 걸을 때, 측정된 이동거리에 꽤 오차가 있어 보입니다. '신장(키)'를 바탕으로 '보폭(step)'을 예상하고 이 보폭과 측정된 '걸음 수'를 이용해 이동거리를 측정하는 것으로 보입니다. 하지만 신장에 비해 보폭이 긴 경우에는 이동거리가 실제보다 작게 측정되고, 보폭이 짧은 경우에는 이동거리가 길게 측정될 수 있습니다. 이 점은 앞으로 Fitbit 앱이 스마트폰의 GPS 기능과 연동된다면 오차를 줄이는데 크게 도움이 되리라 생각됩니다. 1개월동안 Fitbit Flex를 착용하고 KTX, 지하철, 고속버스, 시내버스에 자가운전까지 다양한 교통수단을 이용했습니다. 이 제품을 포함한 만보계들의 기본 측정원리는 걸을 때 몸에서 기계로 전달되는 '충격 혹은 진동'을 측정하는 방식인데, 교통수단을 타면서 몸에 전해지는 충격이나 진동도 걸음 수로 측정되는 경우가 있어보입니다. 또, 손목에 착용하기 때문에 걸음과는 상관없는 움직임들도 걸음 수로 측정될 수 밖에 없습니다.

하지만 장점은 이 단점들을 덮어버릴 만큼 충분합니다. 스마트 밴드 제품들의 공통적인 장점은 바로 '동기부여'입니다. 몸의 어느 부분보다 자신의 눈에 잘 띄고 바로 인지할 수 있는 '손목'에 착용하는 점은 일상생활에서 운동을 잊지 않도록 하고, 스마트폰과 연동하여 객관적 수치를 바로 확인할 수 있는 점은 빠른 피드백과 확실한 동기부여가 됩니다. 더불어 기본적으로 두 가지 길이의 밴드를 패키지에 포함하고, 각 밴드도 길이 조절이 가능하여 사용자의 손목 굵기에 맞출 수 있는 '유연성'은 장점 가운데 하나입니다. 이런 유연성은 편안한 착용감을 주어 일상생활에서 불편함 없이 24시간 착용할 수 있는데, 이 점은 스마트 밴드를 착용하는 목적인 '운동의 일상화'에도 부합하는 부분입니다.  디자인 면에서는 시중에 나온 다른 스마트 밴드 제품들과 비교하면 가장 깔끔하고 무난하고 생각하는데, 그 디자인을 가능하게 하는 '밴드'는 소모품으로서 별도로 구입하여 교체가 가능한 점 역시 장점입니다. 또, 단순히 스마트 밴드가 아닌 하나의 '패션 아이템'으로서 여러가지 색상의 밴드를 구비하여 기분이나 옷차림에 맞게 교체할 수도 있습니다. 마지막으로 거의 매일 충전이 필요한 스마트폰과는 달리, 한번 완전 충전하면 최고 1주일 이상 사용할 수 있는 점도 장점으로 꼽을 수 있습니다.

Fitbit Flex, '반짝 다이어트'가 아닌 일상 속에서 꾸준히 운동하려는 사람들에게는 확실히 유용한 제품이라고 생각합니다.

2014/04/15 19:47 2014/04/15 19:47